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动漫类App产品短视频功能比较研究

2020-07-12 09:05 来源: 互联网 作者:敖蕾 浏览次数 608

 摘  要  通过对动漫类App中短视频功能的比较分析与深度访谈后的需求分析,了解短视频功能现状,并探讨增加用户热情和激发该功能走向更加个性化和健康体系的可能性。文章采用了功能的对比分析法,结合用户的深度访谈调研,获得用户的操作路径,推理用户的行为特点与短视频功能的设计策略。通过深入对比与调研分析,得出了要加强短视频功能社交性的多样化需求,减小用户创作时操作的复杂性,将产品个性与用户行为特点相结合,才能打造符合产品个性的动漫类短视频功能与平台。

关键词  动漫类App;短视频;功能比较;需求

伴随5G时代的到来,短视频已然成为一种社交媒介升级的新趋势与新战场,市场竞争日趋白热,随着抖音、快手等血统纯正的短视频平台的火爆,引发全民参与短视频热潮。一方面,相关制作环节工具性的App种类繁多,拍摄、制作门槛降低,用户容易上手,还有一些个性化小程序,能够最大限度的对被摄者进行美化包装,进一步激发与满足了用户参与自嗨的需求;另一方面,短视频的信息比文字图片更为丰富,成为朋友圈、微博等非短视频社交平台的常用分享方式之一。不同领域产品开始寻找“短视频+”的切入点,相继上线短视频相关功能,探索“短视频+”新玩法。

纵观动漫类互联网产品的社交发展,经历了从开始在贴吧讨论资源、分享阅读到后来出现了各种动漫阅读网站的过程。其中比较知名的是Mikufans,该网站建站的初衷是为用户提供一个稳定的弹幕视频分享网站,2010年更名为bilibili,站内视频很多都是来源于日本电视台播出的动画。从此,用户逐步习惯在动漫网站发送弹幕表达自己对剧情或画面的看法,以期获得他人认同的满足,同时也存在获得他人反驳所带来的刺激,势不两立的阵营慢慢拉开阵仗,投身与彼此的唇枪舌战。围绕动漫内容本身展开的分享以及获得对自己表達的关注逐渐成为用户的主要诉求,动漫用户的社交属性从那时起就显出端倪。

近年来广受青少年欢迎的动漫类App产品为二次元文化爱好者提供了与二次元有关的内容,除去动漫及其相关产品外,还加入了短视频来增加沉浸感,用户可以通过发弹幕、点赞和评论等方式来增加社交性。事实证明有效的社交是增加用户黏性的有效方式,无论是用户的社交还是用户与作者之间的互动,都能够产生羁绊挽留用户。从这一角度来看,为用户拓展交流方式,引入短视频分享功能是很有必要的。腾讯动漫负责人邹正宇在2019腾讯新文创生态大会中透露:2018年中国动漫市场泛二次元用户规模接近3.5亿,而在腾讯动漫平台上,“95后”“00后”这代人的比例超过80%,说明动漫获得了年轻人广泛的青睐。下文将围绕“快看漫画”和“腾讯动漫”中视频功能特点进行功能点分析,并提出有效的需求建议。

1  动漫类App短视频功能现状

艾瑞网发布的《2019年动漫二次元人群营销价值白皮书》显示:随着动漫内容题材的不断丰富,动漫内容可以满足不同年龄段、不同性别的用户千人千面的需求,尤以《熊出没》系列、《喜羊羊与灰太狼》系列为代表的“家长经济”向“全龄经济”转变,整体而言,冒险热血、历史、玄幻魔幻、仙侠古风是最受喜爱的内容类型,同时,不同人群也可以有个性化的选择[1]。面对多元化的场景,具有便携、实时性的移动端平台成为用户观看动漫最主流的渠道。目前市场上很多动漫类App还是以图文发帖的形式为主,形式表达受限,用户无法自主的配音,帖子之间相互浏览的流程步骤较多,影响了用户的快速社交的体验感。而事实上用户对于短视频社交的需求却越发强烈,从短视频网站的风靡就可以端倪。QustMobile报告显示,截至2019年6月,短视频行业35岁及以下年龄用户占比高达73.1%。那么怎么在动漫类App中摆脱同质化现象,加入具有个性的功能,成为用户娱乐和社交的方式,吸引更多的年轻人的目光是动漫类App发展值得关注的热点。

目前“快看漫画”与“腾讯动漫”同属于发展较为迅速的动漫类App,二者在Appstore上的下载量排名靠前,产品生长曲线基本相同,而且都具有短视频功能,主要受众集中在年轻人当中,但是在产品个性上却有明显差异。通过Appstore上对二者迭代路径的观察,可以发现两个产品近一年中都针对短视频功能进行了多次迭代,可见对该功能的重视程度,现将二者短视频功能特点进行比较。如图1。

从二者的短视频功能共同点和差异点比较图分析可以看出:

第一,“快看漫画”短视频功能分类多样。由于“快看漫画”短视频功能具有类型丰富,标签分类多样的特点,用户可以在不同的标签下寻找多种类型的短视频内容,击中更多用户的需求。多类型短视频内容满足了更多不同层次用户的需求。短视频与普通发布的静态内容一起通过瀑布流的界面显示(例如发现—推荐模块),可以找到多个不同类型标签的内容,标签选择也更集中。“快看漫画”的二级标签多,同类型的标签内容可以通过标签深度挖掘内容,例如可以通过关注视频发布者来了解发布者所关注的内容,也可以通过视频下的多个标签进入到不同社区中。这种轻易无法停下翻看的深层次内容链接与跳转,增加了用户的黏性。其核心目的都是快速的引导用户进入社区互动。

第二,漫动画形式拓展了短视频的可能性。“腾讯动漫”大力推行的漫动画短视频形式是将漫画与短视频结合,例如以漫画《19天》为基础制作的漫动画,便呈现给观众全新的漫画+短视频观感。漫动画为受众通过对原漫画IP进行动效和音效加工提供了个性再创造内容的平台,这种作者与读者的分享与二次创作,大大促进了彼此的互动。随着内容形式的不断升级,“漫动画”的形式与漫画内容越发成熟并进行良好的结合。

第三,“腾讯动漫”界面设计简洁。将二者短视频不同模块的页面逻辑对比后,腾讯的短视频界面逻辑更加简洁,直观。追求的是用户最直观便捷的短视频观看和内容寻找。其短视频在“看看”的模块下面有最直接快速的入口,清晰的视觉逻辑,“腾讯动漫”为了保证较高的动漫品质,设置了较高的发布权限,普通会员只能观看,不能发布内容。短视频内容主要集中在漫画、动画以及真人cosplay三种类型。

第四,易用性的提升可以促进用户的情感体验。“快看漫画”中的短视频在观看时候,在点击评论后可以缩小视频,手机屏幕可以分屏显示评论与小窗观看视频。小小的易用度可以获得用户的喜爱。

2  动漫类App短视频功能调查研究

2.1  调查方法

针对两个动漫类App中的短视频功能采用定性调查,通过深入访谈了解用户行为特点与差异原因。其中访谈对象为22~24岁青年用户10名,其中女性8名,男性2名。

2.2  需求分析

由于短视频平台具有很强的UGC属性,可以降低用户动漫创作门槛,动漫用户对于短视频的需求会日趋增加。总体来看,用户对于动漫App中的短视频主要存在三类的需求:

1)推广类,即满足为自己或为作品推广的需求。如,希望拓展粉丝数量的动漫作者/声优/网络的歌手。自己为了增加粉丝数量,利用近期内较有人气的动漫/歌曲的标签内容来发布展现自己实力的作画过程/同人剧情/ 配音作品等。但是仅仅图文的方式会限制自身的创作手段,于是想通过短视频来增加粉丝数量;绘画爱好者,自己画过一些作品,但是还没有成体系的剧情,担心开始连载会因为成绩不好而坚持不下去。想通过短视频,先展现作画过程,吸引读者注意力。

2)分享类,即满足自己分享想法的需求。年轻人对创作动漫有强烈需求,然而动漫门槛极高,只有少数人能够创作且成本高,大多数人只能消费,但很多人都有创作欲和灵感。如,喜欢分享的初高中生,在网络上看到自己很喜欢的句子,刚好与看过的动漫人物相配。自己也想尝试一下配音,通过短视频的分享获得同伴的认可;特别喜欢某一部动漫作品的读者,想自己发展出另外的剧情。自己更改分镜头的顺序重新套用剧情,但是又没有绘画功底,只是在看动漫的过程中截了一些图,渴望通过短视频让动漫动起来,并配上画外音或者台词来改变动漫的剧情。

3)社交类,满足自己寻找同好进行交流的需求。年轻群体具有旺盛的寻找同好、归属感、收集欲、自我表达和展示等精神需求,而社交是满足他们通过社交互动来维系相关圈子的联系的精神需求,从互动方式来看,点赞和关注是用户最基础、最普遍的互动方式,其次,用户也经常参与感兴趣的动漫内容的讨论,并对所关注作品进行二次创作。如,喜欢某一类标签或动漫的读者,特别喜欢某一个动漫或者某一个话题,想与人更多的交流。自己却不喜欢发帖。渴望像刷抖音一样快速的了解评论区的每个内容。

目前已有的动漫App产品中多数短视频功能都是作为社区的一部分存在的,单独孤立出来做一个短视频社区开发难度大且不好管控内容质量,因此短视频功能适合与社交内容紧密相连。事实也证明如果一个互联网产品能表现较高“玩”的社交属性,便会获得更多年轻人的喜爱,拥有较长时间的增长力。另外,由于动漫App毕竟不是短视频社交App,并不需要追求复杂的视频编辑相关的功能,着重点还是应该放在具有社交属性的基本功能,比如发布、点赞、评论、分享、关注以及上传发布视频、添加标题与文字内容等,并在此基础上开发出具有个性的短视频功能。

3  总结

综上,在动漫类App产品短视频功能在做需求设计时,要建立清晰的理念,那就是“强化社交功能”,满足短视频碎片化和个性化的特点以获得用户对App内短视频功能社交属性的认可。同时,界面设计要易用且标签多样化,其目的也是为社交功能的快速实现提供便捷方式,让用户获得参与、分享、交流的迅速融入感。

随着动漫类App中短视频功能的拓展,提供了更加广泛的技术手段让参与者无论是个人还是一个团队都可以分享他们的想法和梦想。通过广泛的创新形式,体现了大众的想象力和才华。如果说动漫内容的观看与阅读带来的是身心的愉悦感,那么短视频功能的参与属性,可以让动漫的呈现模式更加多样化,扩展动漫产业更多革新可能性的外延。

如今自由创作形式的多样化下,动漫人才的定义不再是我们传统所理解的“专业人才”,产品功能的提升可以让更多人看到他们的技能和天赋,分享他们的知识,集和所需的资源。任何人都可以围绕自己喜爱的动漫内容进行设计,再创作甚至是全新产出全新的内容。

参考文献

[1]2019年动漫二次元人群营销价值白皮书[EB/OL].(2019-12-27).https://baijiahao.baidu.com/s?id=1654032316770652201&wfr=spider&for=pc.

[2]唐纳德.A.诺曼.设计心理学[M].北京:中信出版社,2015.

[3]何宸,蒋晓.基于Hooked理论的移动短视频应用设计策略研究[J/OL].包装工程,2020(3).http://kns.cnki.net/KCMS/detail/50.1094.TB.20200316.1137.033.html.

[4]王梦雅.自媒体短视频中的大众审美需求[J].艺术百家,2016(1):231-232.

[5]殷俊,周夢洁.基于用户体验的短视频App设计研究[J].包装工程,2020(6):198-204.

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