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网络游戏产业上市公司绩效评价

2017-10-24 09:35 来源: 互联网 作者: 赵洪涛 浏览次数 2798

四、绩效评价结果及分析

利用样本企业的原始数据整理出我国44家上市网络游戏企业的有关投入和产出的数据(见表3)。每个DMU(决策单元)有4个不同的输出指标和3个不同的输入指标。运用模型BCC来求解。

(一)绩效的总体评价

利用软件DEAP2.1来计算模型,从而可以得到我国上市网络游戏企业的综合效率( crste)、纯技术效率( vrste)和规模效率(scale)。表4表明我国上市网络游戏企业的相应效率值。

从表3中可以看出,在42家上市网络游戏企业中,有天舟文化、浪潮信息等8家企业绩效的相对效率值为l,即o*=i,且松弛变量等于0,即S* =0和S;=O,占19. 05%的比例,表明这些企业在参考集内相对有效,同时也说明这些企业的投入没有冗余,产出己不能再大,投入和产出己达到最佳状态,其经营绩效是有效的,为其他企业参照的对象。同时也说明我国上市网络游戏企业不仅技术有效,同时还规模有效的企业达到19. 05%。其余34家相对效率值0<p+<l或者o*=i,但存在投入冗余或者产出不足,说明它们非相对有效,可以减少投入指标值或增加投入指标值,但并不会使得效率值减小,它们的投入或产出可以有待改进。我国上市网络游戏企业仅技术有效而非规模有效的企业数有5家,另外的29家不仅技术无效而且规模无效,占到总体的69. 05%。从上面的数据,不难发现我国上市网络游戏企业总体的经营效率较低,相关资源没有充分发挥最佳效用。

(二)规模报酬分析

规模报酬是指在其他条件不变的情况下,企业内部各种生产要素按相同比例变化时所带来的产量变化。规模报酬分析的是企业的生产规模变化与所引起的产量变化之间的关系。企业只有在长期内才能变动全部生产要素,进而变动生产规模,因此企业的规模报酬分析属于长期生产理论问题。规模报酬递增主要源于四个方面:1.劳动分工导致的生产率提高;2.资源的集约化使用;3.生产要素的不可分性:4.大规模厂商较强的讨价还价能力。造成规模报酬递减的主要原因有两个:一是生产资料的稀缺;二是随着规模的扩大,厂商的管理效率有所下降。我国上市网络游戏企业规模收益状况如表5所示。

根据前文规模报酬的定义,有8家DEA有效的上市网络游戏企业处于最佳投入点,相对其他企业的投入产出而言,没有冗余投入,资金利用效率较高,企业规模也处在适当的水平。在34家DEA非有效的上市网络游戏企业中,有博瑞传播、浙大网新等33家网络游戏企业处于规模报酬递增阶段,占总体的78. 57%,说明这些网络游戏企业未来的发展前景良好,需要进一步扩大规模。同时,只有华谊嘉信等1家上市网络游戏公司呈现规模报酬递减的状态,说明可能因为通过收购网络游戏公司从而进入该领域,还没有做好资源整合工作。

(三)Malmquist指数分析

采用基于投入的规模收益可变假设的DEA模型,利用DEAP2.1软件计算得到2014 -2015年42家上市网络游戏公司的Malmquist生产率指数,见表6。从整体看来,42家网络游戏产业上市公司2014 - 2015年全要素生产率平均水平小幅度上升,Malmquist生产率指数为1. 006,主要增长动力来自于技术进步率增长了18.3%。同时,综合技术效率下降了15%。综合技术效率的下降主要来自于纯技术效率和规模效率不同程度的减少,纯技术效率下降了4%,规模效率更是下降了11.5%。

就各公司而言,分众传媒、恺英网络、东方明珠、歌华有线、朗玛信息在全要素生产率水平上实现了明显增长,分众传媒、恺英网络更是实现了200%以上的增长幅度。其中,分众传媒、恺英网络业绩变动的主要原因是公司通过借壳上市,完成了重大资产的重组,东方明珠则是通过与百视通的合并来实现全要素生产率的提升。

金利科技、巨龙管业的生产率跌幅分别达到60%、25%。金利科技业绩变动主要是重组业绩不理想所致,巨龙管业则是急于收购艾格拉斯等游戏公司而进入该领域,未能很好地完成整合。

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